Розробка проекту Lamborghini Urus (WebGL/PlayCanvas). Частина 7

Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author
Ви читаєте частину: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Частина 7

Це Частина 7 із серії уроків зі створення Lamborghini Urus за допомогою WebGL/PlayCanvas.

Для тих, хто не читав попередніх частин, ось демонстративне відео.



У цій частині уроку ми додамо інші об'єкти та налаштуємо для них матеріали.

Доступ до матеріалів, такі як: моделі у форматі "FBX", текстури, запечені карти "AO" та інше, ви можете отримати підписку на Patreon.

Patreon - 3DGROUND

Двері заднього багажника

Додамо об'єкт у сцену "SM_Trunk", за аналогією з попередньою частиною уроку. Перетягуємо "FBX" файл на панель "Assets" → "car". Потім "Template" з назвою "SM_Trunk" перетягуємо на панель "Hierarchy" → "Car".

playcanvas add trunk
Loading...

Матеріал "M_CarPaint_Trunk" це копія матеріалу "M_CarPaint_Exterior", тільки з іншою текстурою "AO", підготовленою заздалегідь "T_Trunk_AO".

t trunk ao
Loading...

Решту матеріалів беремо з готових.

playcanvas trunk materials
Loading...

Результат

playcanvas trunk result
Loading...

Передні фари

Додамо в сцену "SM_Lights" завантаживши на панель "Assets" → "car", потім перетягнувши "Template" з назвою "SM_Lights" на панель "Hierarchy" → "Car".

playcanvas head lights materials
Loading...

Для першого і третього слота використовуємо вже готові матеріали "M_LightsLedIllum" та "M_BlackPlastic", решту матеріалів створимо з нуля.

Матеріал HeadLight_Glass

playcanvas material head light preview
Loading...
playcanvas material head light settings
Loading...

Матеріал ChromeClearDark

playcanvas material chromecleardark preview
Loading...
playcanvas material chromecleardark settings
Loading...

Матеріал EmissiveWhite

playcanvas material emissivewhite preview
Loading...
playcanvas material emissivewhite settings
Loading...

Результат

playcanvas headlight result
Loading...

Колеса

Додамо в сцену "SM_Wheels" завантаживши на панель "Assets" → "car", потім перетягнувши "Template" з назвою "SM_Wheels" на панель "Hierarchy" → "Car".

playcanvas material wheeltirebump materials
Loading...
Матеріал Шин
playcanvas materials 2
Loading...
Матеріали Внутрішньої частини колеса

Матеріал WheelTireBump

playcanvas material wheeltirebump preview
Loading...
playcanvas material wheeltirebump settings
Loading...

Матеріал WheelAluminum

playcanvas material wheelaluminum preview
Loading...
playcanvas material wheelaluminum diffuse settings
Loading...

Матеріал BlackMetal

Цей матеріал беремо із готових.

Матеріал Brake

playcanvas material brake preview
Loading...
playcanvas material brake settings
Loading...

Матеріал WheelBrakeDisk

playcanvas material wheelbrakedisk preview
Loading...
playcanvas material wheelbrakedisk settings
Loading...

Результат

playcanvas wheels result
Loading...

Диски

Створимо новий "Entity" з назвою "Discs" в "Car".

Додамо в сцену три варіанти дисків "SM_WheelDisc_1", "SM_WheelDisc_2" та "SM_WheelDisc_3" завантаживши на панель "Assets" → "car", потім перетягнувши відповідні "Template" на панель "Hierarchy" → "Car" → "Discs".

playcanvas add discs
Loading...

Матеріал Disc1

playcanvas material disc1 chrome
Loading...

Тут ми створимо лише матеріал "M_Disc1". "M_Chrome" візьмемо з готових.

playcanvas material disc1 preview
Loading...
playcanvas material disc1 settings
Loading...

Матеріал Disc2

playcanvas disc2 materials
Loading...

Тут ми створимо лише матеріал "M_Disc2". "M_Chrome" візьмемо з готових.

playcanvas material disc2 preview
Loading...
playcanvas material disc2 settings
Loading...

Матеріал Disc3

playcanvas disc3 materials
Loading...
playcanvas material disc3 preview
Loading...
playcanvas material disc3 settings
Loading...

Результат

playcanvas discs result
Loading...

Висновок

conclusion part 7
Loading...

У цій частині уроку ми провели велику роботу з додавання практично всіх об'єктів і налаштування їх матеріалів. У наступній частині ми додамо салон автомобіля і будемо плавно переходити до створення інтерактивності.

Ви читаєте частину: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

FAQ

1. Про що ця стаття?
Стаття продовжує серію матеріалів про створення проєкту Lamborghini Urus у PlayCanvas та розглядає наступний етап розробки професійного інтерактивного WebGL-рішення.
2. Що розглядається у Part 7?
У сьомій частині зазвичай описуються додаткові покращення, розширені функції, оптимізація робочих процесів і подальший розвиток автомобільного конфігуратора.
3. Чому важливі пізні етапи розробки?
На цьому етапі увага зміщується від базової функціональності до зручності використання, продуктивності, масштабованості та загальної якості проєкту.
4. Чи може PlayCanvas підтримувати великі та складні проєкти?
Так. За умови правильної організації та оптимізації PlayCanvas здатний працювати зі складними інтерактивними застосунками та конфігураторами.
5. Чому масштабованість проєкту є важливою?
Масштабована архітектура дозволяє простіше додавати нові функції, контент і можливості без значних змін у структурі проєкту.
6. Чи можна додавати нові варіанти конфігурації під час розробки?
Так. Автомобільні конфігуратори можуть поступово отримувати нові кольори, матеріали, диски, пакети оздоблення та інші параметри.
7. Чи залишається важливим користувацький досвід на цьому етапі?
Так. Поліпшення навігації, керування та логіки взаємодії є важливою частиною створення якісного продукту.
8. Чи можуть розширені системи камер покращити презентацію продукту?
Так. Власні режими перегляду, плавні переходи, фокусні точки та анімовані рухи камери значно покращують враження користувача.
9. Чи підходить PlayCanvas для комерційних автомобільних проєктів?
Так. Багато автомобільних компаній використовують WebGL-рішення для створення інтерактивних презентацій і конфігураторів.
10. Чи можна застосовувати ці підходи поза автомобільною галуззю?
Так. Подібні технології широко використовуються у сфері нерухомості, меблів, промислової продукції, маркетингу та електронної комерції.
11. Чому керування ресурсами важливе у великих проєктах?
Ефективне керування ресурсами допомагає підтримувати продуктивність, скорочувати час завантаження та спрощувати подальший розвиток проєкту.
12. Чи можуть WebGL-застосунки добре працювати на мобільних пристроях?
Так. За умови належної оптимізації PlayCanvas-проєкти можуть забезпечувати комфортну роботу на смартфонах і планшетах.
13. Чи потрібні навички програмування для створення складних систем?
Так. Для реалізації розширених можливостей зазвичай потрібні знання JavaScript і PlayCanvas API.
14. Які переваги мають інтерактивні конфігуратори порівняно з традиційними презентаціями?
Користувачі можуть самостійно взаємодіяти з продуктом, змінювати параметри та досліджувати його в реальному часі.
15. Чи може проєкт продовжувати розвиватися після цього етапу?
Так. Інтерактивні застосунки часто отримують нові функції, контент, оптимізації та покращення відповідно до потреб користувачів.
16. Для кого буде корисна ця стаття?
Для розробників PlayCanvas, спеціалістів з WebGL, технічних художників, фахівців з автомобільної візуалізації та всіх, хто цікавиться створенням сучасних інтерактивних 3D-рішень для вебу.
Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author
Vasyl Lukianenko is a 3D artist and technical author focused on practical workflows, optimization, and production-ready techniques. He publishes tutorials, courses, and tools to help artists work faster and get cleaner results.
{{commentsMsg}}
  

Ніхто не залишив коментарів
{{comment.lastname}} {{comment.name}} {{comment.date}}
{{comment.text}}
Sponsored content