Розробка проекту Lamborghini Urus (WebGL/PlayCanvas). Частина 10

Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author
Ви читаєте частину: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Частина 10

Це Частина 10 із серії уроків зі створення Lamborghini Urus за допомогою WebGL/PlayCanvas.

Для тих, хто не читав попередніх частин, ось демонстративне відео.



Це заключна частина серії уроків створення сцени в Playcanvas/WebGL на прикладі автомобіля Lamborghini Urus. У цій частині ми трохи попрацюємо над освітленням, щоб зробити приємнішу картинку.

Доступ до матеріалів, такі як: моделі у форматі "FBX", текстури, запечені карти "AO" та інше, ви можете отримати підписку на Patreon.

Patreon - 3DGROUND

Освітлення салону

Спочатку підсвітимо панель приладів. Для цього створіть "Point Light" з налаштуваннями:

  • Intensity: 0.4
  • Range: 0.5
  • Falloff Mode: Inverse Squared

Зробіть ще дві копії та розмістіть над панеллю приладів. Центральний світильник можна зробити трохи яскравішим: "0.6".

playcanvas lightning interior 1
Loading...

Робимо ще дві копії світильників, розміщуємо на рівні грудей водія та пасажира, з налаштуваннями:

  • Intensity: 0.2
  • Range: 1.0
  • Falloff Mode: Inverse Squared
playcanvas lightning interior 2
Loading...

Ще раз дублюємо світильник і переміщуємо ближче до нижньої частини сидіння на рівні стегна водія. Налаштування:

  • Intensity: 0.12
  • Range: 1.0
  • Falloff Mode: Inverse Squared
playcanvas lightning interior 3
Loading...

Дублюємо ще раз і переміщуємо на протилежний бік пасажира.

Створимо і розмістимо "Point Light", де зазвичай в салоні на стелі розміщено світильник. Налаштування:

  • Intensity: 0.5
  • Range: 1.0
  • Falloff Mode: Linear
playcanvas lightning interior 4
Loading...

Створіть і розмістіть ще два джерела світла "Point Light" у багажнику автомобіля. Таким чином:

playcanvas lightning interior 5
Loading...

Налаштування верхнього джерела світла:

  • Intensity: 0.2
  • Range: 2.0
  • Falloff Mode: Inverse Squared

Налаштування нижнього джерела світла:

  • Intensity: 0.15
  • Range: 1.0
  • Falloff Mode: Inverse Squared

Висвітлення екстер'єру

Створіть два "Point Light" і розмістіть на рівні передніх фар, трохи відсунувши вперед. Налаштування:

  • Intensity: 0.4
  • Range: 1.0
  • Falloff Mode: Linear
playcanvas lightning exterior 1
Loading...

Створіть два "Spot Light", перемістіть до задньої частини машини, налаштуйте кут освітлення та розгорніть світильники, як показано на скріншоті нижче. Налаштування:

  • Intensity: 0.25
  • Range: 0.7
  • Falloff Mode: Inverse Squared
  • Inner Cone Angle: 60
  • Outer Cone Angle : 80
playcanvas lightning exterior 2
Loading...

Підсвітимо тіньову сторону автомобіля ще трьома "Spot Light". Підсвітимо колеса та район бічного дзеркала.

Налаштування однакові для трьох "Spot Light":

  • Intensity: 0.32
  • Range: 0.1
  • Falloff Mode: Inverse Squared
  • Inner Cone Angle: 80
  • Outer Cone Angle : 10
playcanvas lightning exterior 3
Loading...

Ще трохи покращень

Подивіться на тінь під автомобілем, - вона зовсім плоска, немає відчуття, що задіяне глобальне освітлення. Бракує додаткової тіні від небозводу.

Оскільки Playcanvas не вміє прораховувати висвітлення за реальними законами фізики, нам доведеться робити "фейк" тінь.

Ми створимо площину з прозорою текстурою у вигляді тіні і цю площину трохи піднімемо над поверхнею землі.

Для того, щоб намалювати таку тінь, перейдіть у вигляд "Bottom", зробіть скріншот "Viewport" і в Photopea або Photoshop намалюйте тінь. Не забувайте, що співвідношення сторін текстури має бути 1:1.

playcanvas fake sky shadow
Loading...

У мене вийшло так.

photopea car shadow fake
Loading...
t fakeshadow
Loading...

Створіть матеріал "M_FakeShadow" з наступними параметрами.

playcanvas material fake shadow preview
Loading...
playcanvas material fake shadow settings
Loading...

Створіть "Plane", підніміть по осі "Y" над землею на "0.01", застосуйте до нього матеріал "M_FakeShadow", підгоніть масштаб площини, так щоб тінь збігалася з автомобілем.

playcanvas fake shadow complete
Loading...

Висновок

Натисніть кнопку "Play", помилуємося нашим результатом. Вийшло чудово, ми проробили велику роботу! Спасибі всім, хто підтримував мене на Patreon, це допомагає випускати нові круті уроки. Сподіваюся, вам сподобався цей майстер-клас, чекаю ваші відгуки в коментарях.

playcanvas lesson conclusion
Loading...
Ви читаєте частину: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

FAQ

1. Про що ця стаття?
Стаття продовжує серію про створення проєкту Lamborghini Urus у PlayCanvas та розглядає наступний етап розробки професійного інтерактивного автомобільного WebGL-конфігуратора.
2. Що розглядається у Part 10?
У десятій частині описуються подальші покращення проєкту, додаткові функції, візуальні вдосконалення, методи оптимізації та покращення користувацького досвіду.
3. Чому пізні етапи розробки є важливими?
На завершальних етапах основна увага приділяється поліруванню функціоналу, підвищенню продуктивності та створенню більш професійного кінцевого продукту.
4. Які завдання зазвичай вирішуються на цьому етапі?
Зазвичай виконуються покращення інтерфейсу, вдосконалення візуальної складової, оптимізація продуктивності та розширення інтерактивних можливостей.
5. Чому якість візуалізації важлива для автомобільних конфігураторів?
Реалістична графіка допомагає користувачам краще оцінити продукт, підвищує залученість і створює більш переконливу презентацію.
6. Як оптимізація покращує проєкт?
Оптимізація скорочує час завантаження, підвищує швидкодію та забезпечує стабільну роботу на різних пристроях.
7. Чи можна додавати нові варіанти налаштування автомобіля?
Так. У процесі розвитку проєкту можуть додаватися нові кольори, матеріали, варіанти дисків, конфігурації салону та інші параметри.
8. Чому користувацький досвід є одним із головних пріоритетів?
Зручний інтерфейс робить конфігуратор простішим у використанні, приємнішим для взаємодії та ефективнішим як інструмент презентації.
9. Чи підходить PlayCanvas для професійних комерційних проєктів?
Так. PlayCanvas широко використовується для створення інтерактивних продуктових презентацій, автомобільних конфігураторів і WebGL-застосунків.
10. Чи можна використовувати подібні методи в інших галузях?
Так. Такі підходи застосовуються для візуалізації нерухомості, конфігураторів меблів, презентації продукції, промислових рішень та електронної комерції.
11. Чому важливо підтримувати правильну структуру проєкту?
Добре організована структура спрощує розробку, командну роботу та подальше впровадження нових функцій.
12. Чи можуть такі застосунки ефективно працювати на мобільних пристроях?
Так. За належної оптимізації PlayCanvas-проєкти можуть забезпечувати плавну роботу на смартфонах і планшетах.
13. Чи потрібні навички програмування для реалізації складних функцій?
Так. Для створення розширених можливостей зазвичай потрібні знання JavaScript і PlayCanvas API.
14. Які переваги мають інтерактивні конфігуратори порівняно зі статичними презентаціями?
Користувачі можуть взаємодіяти з продуктом, змінювати конфігурацію та миттєво бачити результати в реальному часі.
15. Чи може проєкт продовжувати розвиватися після цього етапу?
Так. Нові функції, оптимізації, покращення інтерфейсу та оновлення контенту можуть додаватися протягом усього життєвого циклу проєкту.
16. Для кого буде корисна ця стаття?
Для розробників PlayCanvas, спеціалістів з WebGL, технічних художників, фахівців з автомобільної візуалізації та всіх, хто цікавиться створенням сучасних інтерактивних 3D-рішень для вебу.
Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author
Vasyl Lukianenko is a 3D artist and technical author focused on practical workflows, optimization, and production-ready techniques. He publishes tutorials, courses, and tools to help artists work faster and get cleaner results.
{{commentsMsg}}
  

Ніхто не залишив коментарів
{{comment.lastname}} {{comment.name}} {{comment.date}}
{{comment.text}}
Sponsored content