Рекомендації роботи з Playcanvas
За довгий час роботи в Playcanvas та роботи в команді, ми зібрали найкращі практики, які застосовуємо у кожному нашому проекті.
Найменування об'єктів
Правильні імена це шлях від хаосу до порядку. Рекомендуємо дотримуватися наступних правил у назвах:
Asset Type | Prefix | Example |
Static Mesh | SM_ | SM_Floor |
Dynamic Mesh | DM_ | DM_Fish |
Materials | M_ | M_Roof_Rust |
Textures | T_ | T_Brick_D |
Sounds | S_ | S_Swirl |
Fonts | Font_ | Font_Raleway |
Для всіх текстур необхідно додавати постфікс до імені.
Наприклад:
T_Texture_Name_N
T_Texture_Name_AO
Texture Type | Postfix | Example |
Ambient Occlusion | _AO | T_Wall_AO |
Diffuse | _D | T_Concrete_D |
Metalness | _M | T_Door_Handle_M |
Glossiness | _G | T_Paint_G |
Roughness | _R | T_Toy_R |
Emissive | _E | T_Pendant_Spot_E |
Normal | _N | T_Barelief_N |
Light Map | _LM | T_House_LM |
Важливо!
У назвах не використовувати прогалини. Замініть пробіли на нижнє підкреслення “_”.
Найменування матеріалів
Розглянемо приклад для SM_Car_03, у якого є 3 ID.
У 3Ds Max ми можемо називати матеріали як завгодно, але для Playcanvas правильний неймінг є обов'язковою умовою.
Наприклад:
M_Car_03_0
M_Car_03_1
M_Car_03_2
Ідентифікатор в кінці назва показує порядок Id Multimaterial в 3Ds Max.
Експорт об'єктів
Для експорту об'єктів з 3Ds Max необхідно використовувати лише формат FBX.
Налаштування експорту наведено нижче.
Імпорт у Playcanvas
Імпорт моделей здійснюється звичайним перетягуванням файлів FBX на панель Assets.
Після імпорту будуть автоматично створені файли *.glb, які ми будемо надалі використовувати в нашій роботі.
Важливо!
Видалення всіх FBX файлів з Assets необхідно проводити тільки в самому кінці проекту!
Структура папок
📁 Mesh - папка для об'єктів. Необхідно створити окрему папку для кожного файлу FBX.
Наприклад:
SM_Floor_01 (папка)
SM_Walls (папка)
SM_Kitchen_Appliciance_01 (папка)
SM_Sofa_01 (папка)
Такі папки можуть містити власні унікальні текстури та матеріали, які належать до конкретного FBX.
📁 Textures - папка з різними текстурами.
📁 Cubemap - папка для картинок і матеріалів cubemap.
📁 Scripts - папка для скриптів.
Оптимізація текстур
Усі текстури повинні суворо відповідати розмірам і бути кратними.
Наприклад:
4096x4096
2048x2048
1024x1024
512x512
256x256
Не забувайте застосовувати компресію, коли зберігаєте картинки у Photoshop.
Використовуйте File → Save for Web та встановлюйте якість на 90%.
Рекомендую також використовувати JPEG Optimize утиліту, яка дозволяє стискати картинки у кілька разів без втрати якості.
Завантажити JPEG Optimize та докладну інструкцію можна передплатникам Patreon.
PatreonТакож можна користуватися вбудованими можливостями Playcanvas і використовувати BASIS компресію в інспекторі ассетів.
Прозорість
Для того, щоб прозорість відображалася правильно на всіх пристроях, ви повинні використовувати чорно-білу карту.
Cubemap
Cubemap це особливий тип текстурних ассетів. Вони формуються з 6 текстурних ресурсів, де кожна текстура є межею куба.
Для конвертації звичайної 360° панорами в cubemap скористайтеся сервісом:
https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/Додаткові посилання
PlayCanvas Tutorials
3D Ground Playcanvas Articles
Редагування статті
Автор залишає за собою право редагувати та доповнювати статтю за необхідності.
Щоб не пропустити оновлення, підписуйтесь на Patreon!