Рекомендации работы с Playcanvas
За долгое время работы в Playcanvas и работы в команде, мы собрали лучшие практики, которые применяем в каждом нашем проекте.
Наименование объектов
Правильные имена это путь от хаоса к порядку.
Рекомендуем соблюдать следующие правила в названиях:
Asset Type | Prefix | Example |
Static Mesh | SM_ | SM_Floor |
Dynamic Mesh | DM_ | DM_Fish |
Materials | M_ | M_Roof_Rust |
Textures | T_ | T_Brick_D |
Sounds | S_ | S_Swirl |
Fonts | Font_ | Font_Raleway |
Для всех текстур необходимо добавлять постфикс в имени.
Например:
T_Texture_Name_N
T_Texture_Name_AO
Texture Type | Postfix | Example |
Ambient Occlusion | _AO | T_Wall_AO |
Diffuse | _D | T_Concrete_D |
Metalness | _M | T_Door_Handle_M |
Glossiness | _G | T_Paint_G |
Roughness | _R | T_Toy_R |
Emissive | _E | T_Pendant_Spot_E |
Normal | _N | T_Barelief_N |
Light Map | _LM | T_House_LM |
Важно!
В названиях не использовать пробелы. Заменяйте пробелы на нижнее подчеркивание “_”.
Наименование материалов
Рассмотрим пример для SM_Car_03, у которого присутствуют 3 ID.
В 3Ds Max мы можем называть материалы как угодно, но для Playcanvas правильный нейминг является обязательным условием.
Например:
M_Car_03_0
M_Car_03_1
M_Car_03_2
Идентификатор в конце название показывает порядок Id в Multimaterial в 3Ds Max.
Экспорт объектов
Для экспорта объектов из 3Ds Max необходимо использовать только FBX формат.
Настройки экспорта приведены ниже.
Импорт в Playcanvas
Импорт моделей осуществляется обычным перетаскиванием файлов FBX на панель Assets.
После импорта будут автоматически созданы *.glb файлы, которые мы будем в дальнейшем использовать в нашей работе.
Важно!
Удаление всех FBX файлов из Assets необходимо производить только в самом конце проекта!
Структура папок
📁 Mesh - папка для объектов. Необходимо создать отдельную папку для каждого FBX файла.
Например:
SM_Floor_01 (папка)
SM_Walls (папка)
SM_Kitchen_Appliciance_01 (папка)
SM_Sofa_01 (папка)
Такие папки могут содержать собственные уникальные текстуры и материалы, которые относятся к конкретному FBX.
📁 Textures - папка с различными текстурами.
📁 Cubemap - папка для картинок и материалов cubemap.
📁 Scripts - папка для скриптов.
Оптимизация текстур
Все текстуры должны строго соответствовать размерам и быть кратными 2.
Например:
4096x4096
2048x2048
1024x1024
512x512
256x256
Не забывайте применять компрессию когда сохраняете картинки в Photoshop.
Используйте File → Save for Web и устанавливайте качество на 90%.
Рекомендую также использоваться JPEG Optimize утилиту, которая позволяет сжимать картинки в несколько раз без потери качества.
Скачать JPEG Optimize и подробная инструкция доступна подписчикам Patreon.
PatreonТакже можно пользоваться встроенными возможностями Playcanvas и использовать BASIS компрессию в инспекторе ассетов.
Прозрачность
Для того чтобы прозрачность отображалась правильно на всех устройствах вы должны использовать черно-белую карту.
Cubemap
Cubemap — это особый тип текстурных ассетов. Они формируются из 6 текстурных ресурсов, где каждая текстура представляет собой грань куба.
Для конвертации обычной 360° панорамы в cubemap воспользуйтесь сервисом:
https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/Дополнительные ссылки
PlayCanvas Tutorials
3D Ground Playcanvas Articles
Редактирование статьи
Автор оставляет за собой право редактировать и дополнять статью по мере необходимости.
Чтобы не пропустить обновления, подписывайтесь на Patreon!