Проблема с инструментом Mirror в 3Ds Max

Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author

Очень часто, даже не только новички делают одну и ту же ошибку при использовании стандартного инструмента Mirror.

Если использовать стандартный инструмент Mirror с Main Toolbar, при отзеркаливание объектов все полигоны нового объекта стают "Флипнутыми" (Flipped). 

Это невозможно увидеть во Viewport, до тех пор, пока не сделать Reset XForm и включить Backface Cull в свойствах объекта и не включить режим отображения Clay (все зависит от настроек Viewport, но лучше использовать режим Clay).

mirror flipping issue
Loading...

Flipped полигоны, могут давать плохой результат при рендере, при использовании такой модели в игровых движках у них будет некорректное отображение, да и по правилам хорошего тона, нужно делать модель аккуратной, что бы ваши товарищи по команде или те, кто будет использовать вашу модель дальше — не делали лишней работы.

Почему происходит Flipping полигонов при Mirror

Стандартный инструмент Mirror очень простой в реализации. Под капотом он делает простые действия, которые вы может даже сам повторить.
Попробуйте создать объект Teapot в чистой сцене, для параметра Scale оси Z поменяйте значение 100.0 на -100.0 . Значение масштаба с минусовым значением выворачивает объект по определенной оси. Вроде как все гениально просто, но после таких действий ваши полигоны также будут вывернуты.

mirror with scale2
Loading...

Поэтому использование Mirror крайне не рекомендуется профессионалами при моделировании в 3Ds Max. Есть другие способы сделать Mirror, о которых мы поговорим ниже.

Как избежать Flipping или другие способы Mirror

Способ 1:

Использование модификатора Symmetry. 
Отличный вариант, особенно если объекты должны одним Mesh. Если объекты должны быть разными Mesh, то вам придется их детачить (Detach).

Способ 2:

Использование модификатора Mirror.
Плюс в том, что настройки максимально похожи как и для обычного инструмента Mirror. Но объекты также остаются одним Mesh.

Способ 3:

Использовать тот же стандартный Mirror из Main Toolbar, но после применять к новому объекту Reset XForm, и затем вручную делать Flip всех полигонов.

Заключение

Каким способом пользоваться, решать вам. Я же чаще всего пользуюсь модификатором Symmetry, поскольку он лучше всего подходит под мои задачи.
А для сторонних моделей (к примеру со стоков), я всегда делаю Reset XForm, в этом мне всегда помогает мой скрипт Stock Model Fixer .
С его помощью можно также исправить битую геометрию инструментами Snapshot, Detach Trick и Box Trick, и выявить проблемы с моделью при помощи инструментов во вкладке Check.

Какие способы используете вы? Обращаете вы внимание на Flipped полигоны при своей работе? 
Пишите в комментариях, будет интересно узнать!

FAQ

1. О чём эта статья?
Статья посвящена проблемам зеркального отображения объектов в 3ds Max и способам их исправления.
2. Что такое проблема зеркалирования в 3ds Max?
Это ситуация, когда после применения команды Mirror объект отображается или ведёт себя некорректно: появляются проблемы с геометрией, нормалями, материалами или модификаторами.
3. Почему возникают проблемы после зеркалирования объекта?
Чаще всего причиной становятся отрицательный масштаб, неверно ориентированные нормали или особенности стека модификаторов.
4. Какие признаки указывают на проблему?
Объект может отображаться чёрным, иметь инвертированные полигоны, неправильно отображать материалы или вызывать ошибки при рендеринге.
5. Что такое отрицательный масштаб?
Это состояние объекта после некоторых операций зеркалирования, когда одна из осей получает отрицательное значение масштаба.
6. Почему отрицательный масштаб может быть проблемой?
Он может вызывать ошибки в модификаторах, UV-развёртке, экспорте моделей и работе сторонних плагинов.
7. Влияют ли проблемы зеркалирования на экспорт моделей?
Да. Некоторые игровые движки, форматы файлов и сторонние приложения некорректно обрабатывают объекты с отрицательным масштабом.
8. Может ли зеркалирование повлиять на нормали?
Да. После зеркального копирования нормали могут быть направлены внутрь объекта, что приводит к визуальным артефактам.
9. Как понять, что проблема связана с нормалями?
На объекте могут появляться тёмные участки, пропадающие полигоны или некорректное освещение поверхности.
10. Влияют ли модификаторы на результат зеркалирования?
Да. Некоторые модификаторы могут работать некорректно, если объект имеет отрицательный масштаб или повреждённую трансформацию.
11. Может ли проблема затронуть анимацию?
Да. В некоторых случаях отрицательный масштаб вызывает ошибки в работе ригов, костей и анимационных контроллеров.
12. Нужно ли сбрасывать трансформации после зеркалирования?
Во многих случаях сброс трансформаций помогает устранить проблемы, связанные с масштабом и ориентацией объекта.
13. Влияет ли зеркалирование на UV-развёртку?
Да. После зеркального копирования текстуры могут отображаться неправильно или иметь перевёрнутую ориентацию.
14. Можно ли избежать подобных проблем заранее?
Да. Использование правильных методов симметрии и контроль трансформаций помогают предотвратить большинство ошибок.
15. Подходит ли модификатор Symmetry как альтернатива?
Да. Во многих случаях Symmetry является более безопасным и удобным способом создания симметричной геометрии.
16. Для кого будет полезна эта статья?
Для пользователей 3ds Max, моделлеров, технических художников, специалистов по игровым активам и всех, кто сталкивается с проблемами симметрии и зеркалирования объектов.
Vasyl Lukianenko
Vasyl Lukianenko
3D Artist and Technical Author
Vasyl Lukianenko is a 3D artist and technical author focused on practical workflows, optimization, and production-ready techniques. He publishes tutorials, courses, and tools to help artists work faster and get cleaner results.
{{commentsMsg}}
  

Никто не оставил комментариев
{{comment.lastname}} {{comment.name}} {{comment.date}}
{{comment.text}}
Sponsored content